EFEKTIVITAS KONSELING KELOMPOK ONLINE PENDEKATAN BEHAVIOR TEKNIK SELF MANAGEMENT UNTUK MENGURANGI KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE SISWA

  • Ridho Muhammad Reza Universitas Negeri Semarang
  • Mulawarman Mulawarman Universitas Negeri Semarang

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui keefektifan konseling kelompok online pendekatan behavior teknik self management untuk mengurangi kecenderungan kecanduan game online. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Teknik pengambilan subjek penelitian menggunakan purposive sampling sejumlah 6 siswa. Alat pengumpul data yang digunakan adalah Gaming Addiction Scale (GAS) oleh Lemmens dkk (2009) sebanyak 7 indikator dan 21 item. Validitas diuji dengan rumus Product moment dan dengan koefesien reliabilitas 0,924. Teknik analisis data yang digunakan analisis deskripstif dan analisis uji Wilcoxon. Berdasarkan hasil uji uji Wilcoxon (Z= -2,201, p?0,05) hal ini menunjukkan bahwa konseling kelompok online pendekatan bevavior teknik self management terbukti efektif untuk mengurangi kecenderungan kecanduan game online pada siswa. Selanjutnya, konselor sekolah dapat menerapkan dan mengembangkan konseling kelompok online pendekatan bevavior teknik self management sebagai salah satu strategi alternatif untuk mengurangi kecenderungan kecanduan game online siswa.

References

Amani, Nasanin (2007). Investigating The Nature, The Prevalence, And Effectiveness Of Online Counseling, A Thesis, Department of Educational Psychology, Administration and Counseling, California State university Long Beach.

Andriani, W. S., Sriati, A., & Yamin, A. (2019). Gambaran Kontrol Diri Penggunaan Smartphone Pada Siswa Sekolah Menengah Atas Dan Sederajat Di Kecamatan Jatinangor. Jurnal Keperawatan Komprehensif, 5(2), 107–117. https://doi.org/10.33755/jkk.v5i2.143

Ardani, W. A., Erwin, A., & Halik, A. (2019). Efektivitas Konseling Kelompok Dengan Teknik Self Management Untuk Mereduksi Perilaku Membolos. Guidance Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 16(01), 7–14.

Ariantoro, T. R. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM, 1(1), 45–50.

Concetta de Pasquale, Federica.S, & Zira Hichy. 2015. Smartphone Addiction and Dissociative Experience: An invertigation in Italian adolescents aged between 14 and 19 years. Psychology & Behavior Analysis. Vol.1 No 2. 109.

Erdiyati. (2018). Konseling kelompok dengan pendekatan behaviouristik untuk siswa SMP. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 1(1), 61–66.

Gaol, T. L. (2012). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Fakultas Ilmu Keperawatan UI, 47.

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

Habsy, B. A. (2017). Model Konseling Kelompok Cognitive Behavior Untuk Meningkatkan Self Esteem Siswa SMK. Perspektif, 31(1), 21–35. Retrieved from http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pip/article/view/2644

Isnaini, F., & Taufik. (2015). Strategi self-management untuk meningkatkan kedisiplinan belajar. Jurnal Penelitian Humaniora, 16(2), 33–42.

Jiang, Q. (2014). Internet addiction among young people in China: Internet connectedness, online gaming, and academic performance decrement. Internet Research, 24(1), 2–20. https://doi.org/10.1108/IntR-01-2013-0004

Kartini, H. (2016). Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya dan Intensitas Bermain Game Online dengan Intensi Berperilaku Agresif Pada Siswa SMA Katolik W.R Soepratman Samarinda. Psikoborneo, 4(4), 482–489.

Komalasari, Gantina, Wahyuni dan Karsih. 2011. Teori dan Teknik Konseling.Jakarta: PT. Indeks

Kusumawardani, S. P. (2015). Game Online Sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif Tentang Interaksi Sosial Gamers Clash Of Clans Pada Clan Indo Spirit). Jurnal Antropologi FISIP Universitas Airlangga, 4(2), 154–163. https://doi.org/10.1145/1137677.1137679

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458

Lestary, Y. D., & Winingsih, E. (2020). MENGURANGI KECANDUAN MEDIA SOSIAL SISWA DI SMAN 1 DRIYOREJO. Jurnal BK Unesa, 11(3), 288–294.

Mashudi ,Farid. 2012. Psikologi Konseling. Jogjakarta: IRCiSoD

Peckham, Eric. 2020. Despite pandemic, gaming is well-positioned to withstand recession. Techcrunch [Internet]. [Diunduh pada 15 Desember 2019]. https://techcrunch.com/2020/03/30/despite-pandemic-gaming-is-well-positioned-to-withstand-recession/

Suwanto, I. (2016). Self Management Untuk Membantu. Jurnal Bimbingan Konseling Indonesia, 1(1), 1–5.

Published
2021-06-12