EFEKTIVITAS KONSELING KELOMPOK ONLINE PENDEKATAN BEHAVIOR TEKNIK SELF MANAGEMENT UNTUK MENGURANGI KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE SISWA
Abstract
Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui keefektifan konseling kelompok online pendekatan behavior teknik self management untuk mengurangi kecenderungan kecanduan game online. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Teknik pengambilan subjek penelitian menggunakan purposive sampling sejumlah 6 siswa. Alat pengumpul data yang digunakan adalah Gaming Addiction Scale (GAS) oleh Lemmens dkk (2009) sebanyak 7 indikator dan 21 item. Validitas diuji dengan rumus Product moment dan dengan koefesien reliabilitas 0,924. Teknik analisis data yang digunakan analisis deskripstif dan analisis uji Wilcoxon. Berdasarkan hasil uji uji Wilcoxon (Z= -2,201, p?0,05) hal ini menunjukkan bahwa konseling kelompok online pendekatan bevavior teknik self management terbukti efektif untuk mengurangi kecenderungan kecanduan game online pada siswa. Selanjutnya, konselor sekolah dapat menerapkan dan mengembangkan konseling kelompok online pendekatan bevavior teknik self management sebagai salah satu strategi alternatif untuk mengurangi kecenderungan kecanduan game online siswa.
References
Amani, Nasanin (2007). Investigating The Nature, The Prevalence, And Effectiveness Of Online Counseling, A Thesis, Department of Educational Psychology, Administration and Counseling, California State university Long Beach.
Andriani, W. S., Sriati, A., & Yamin, A. (2019). Gambaran Kontrol Diri Penggunaan Smartphone Pada Siswa Sekolah Menengah Atas Dan Sederajat Di Kecamatan Jatinangor. Jurnal Keperawatan Komprehensif, 5(2), 107–117. https://doi.org/10.33755/jkk.v5i2.143
Ardani, W. A., Erwin, A., & Halik, A. (2019). Efektivitas Konseling Kelompok Dengan Teknik Self Management Untuk Mereduksi Perilaku Membolos. Guidance Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 16(01), 7–14.
Ariantoro, T. R. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM, 1(1), 45–50.
Concetta de Pasquale, Federica.S, & Zira Hichy. 2015. Smartphone Addiction and Dissociative Experience: An invertigation in Italian adolescents aged between 14 and 19 years. Psychology & Behavior Analysis. Vol.1 No 2. 109.
Erdiyati. (2018). Konseling kelompok dengan pendekatan behaviouristik untuk siswa SMP. Jurnal Prakarsa Paedagogia, 1(1), 61–66.
Gaol, T. L. (2012). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Fakultas Ilmu Keperawatan UI, 47.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857
Habsy, B. A. (2017). Model Konseling Kelompok Cognitive Behavior Untuk Meningkatkan Self Esteem Siswa SMK. Perspektif, 31(1), 21–35. Retrieved from http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pip/article/view/2644
Isnaini, F., & Taufik. (2015). Strategi self-management untuk meningkatkan kedisiplinan belajar. Jurnal Penelitian Humaniora, 16(2), 33–42.
Jiang, Q. (2014). Internet addiction among young people in China: Internet connectedness, online gaming, and academic performance decrement. Internet Research, 24(1), 2–20. https://doi.org/10.1108/IntR-01-2013-0004
Kartini, H. (2016). Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya dan Intensitas Bermain Game Online dengan Intensi Berperilaku Agresif Pada Siswa SMA Katolik W.R Soepratman Samarinda. Psikoborneo, 4(4), 482–489.
Komalasari, Gantina, Wahyuni dan Karsih. 2011. Teori dan Teknik Konseling.Jakarta: PT. Indeks
Kusumawardani, S. P. (2015). Game Online Sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif Tentang Interaksi Sosial Gamers Clash Of Clans Pada Clan Indo Spirit). Jurnal Antropologi FISIP Universitas Airlangga, 4(2), 154–163. https://doi.org/10.1145/1137677.1137679
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Lestary, Y. D., & Winingsih, E. (2020). MENGURANGI KECANDUAN MEDIA SOSIAL SISWA DI SMAN 1 DRIYOREJO. Jurnal BK Unesa, 11(3), 288–294.
Mashudi ,Farid. 2012. Psikologi Konseling. Jogjakarta: IRCiSoD
Peckham, Eric. 2020. Despite pandemic, gaming is well-positioned to withstand recession. Techcrunch [Internet]. [Diunduh pada 15 Desember 2019]. https://techcrunch.com/2020/03/30/despite-pandemic-gaming-is-well-positioned-to-withstand-recession/
Suwanto, I. (2016). Self Management Untuk Membantu. Jurnal Bimbingan Konseling Indonesia, 1(1), 1–5.
Copyright (c) 2021 Ridho Muhammad Reza, Mulawarman Mulawarman

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
1) Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
2) Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
3) Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.